Enseñar y aprender con ordenadores: una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales

En la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.

  • Teorías del aprendizaje y métodos de enseñanza con ordenadores 

  • El ordenador como máquina automatizada de enseñar: La Enseñanza Asistida por Ordenador

La EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) es una propuesta de individualización de la enseñanza que pretende a través del ordenador, que el alumno adquiera el conocimiento estableciendo de forma autónoma su propio ritmo de enseñanza. La EAO es enseñanza programada a través de un medio informático que se caracteriza por asumir los cuatro principios fundamentales de la misma: el principio de las pequeñas etapas, del ritmo individual, de la participación activa, y de la respuesta inmediata. En este modelo de diseño instructivo del software subyace una visión del aprendizaje como un proceso pasivo de adquisición de información siguiendo una secuencia poco flexible y muy estructurada. La enseñanza, desde la EAO, aparece como un proceso de transmisión o presentación automatizada del conocimiento. La lógica de funcionamiento de estos primeros proyectos de uso educativo de ordenadores era:

    a) se almacena en la memoria del ordenador el contenido de estudio segmentado en unidades de estudio secuenciadas.

    b) éste contenido se le presenta al alumno.

    c) se le evalúa, posteriormente, los conocimientos adquiridos.

    d) si este resultado era positivo, se le presenta una nueva unidad de estudio, y así sucesivamente hasta completar el curso.

Ideas básicas que siguen:

    La enseñanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto final a través de un diseño instruccional.

    La máquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseñanza a las características individuales de los sujetos facilitando de este modo una individualización y personalización de la educación frente a programas estándares y uniformes de enseñanza.

    - La enseñanza a través de ordenadores permite que cada sujeto no esté sometido a la rigidez de horarios y espacios para la enseñanza, sino que permite una mayor autonomía al alumno en decidir el ritmo, secuencia y momento de estudio, por lo que se flexibiliza el proceso de aprendizaje.

    - La tecnología incrementa la motivación del alumno y facilita la comprensión debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia.

  • Aprender con ordenadores a través de la experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert

En los inicios de los años setenta, S. Papert, desarrolló un proyecto de utilización de ordenadores para la enseñanza apoyado en el supuesto de que el conocimiento es básicamente producto de una experiencia reconstruida por los sujetos. Por ello, el ordenador más que una máquina que enseña, se convierte en un instrumento o recurso a través del cual tener experiencias potencialmente educativas.

En el lenguaje LOGO no se pretende, a diferencia de la EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador), ofrecerle al alumno una secuencia estructurada de conocimientos y ejercicios, tampoco se persigue diseñar un programa educativo estructurado para que el alumno actúe dentro del mismo. El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje natural. El alumno, en consecuencia, se convierte en el protagonista de la experiencia educativa de uso de los ordenadores de modo que no sólo establece su ritmo de aprendizaje, sino también decide las actividades que quiere realizar.

El proyecto LOGO representó una ruptura importante con las tesis conductistas de enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada a planteamientos próximos a las tesis constructivistas del conocimiento apoyándose en principios tales como:

      - Proceso natural de aprendizaje.

       -Aprendizaje interactivo

       -La importancia de los errores y su corrección.

       -Motivación.

       -Ideas poderosas

  • Los sistemas tutoriales inteligentes y los hipermedia adaptativos

Otro de los enfoques de mayor relevancia en la aplicación de la informática a la enseñanza es el denominado ITS (Inteligent Tutorial System) que pretende generar programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial. Este tipo de experiencias se apoyan en las aportaciones de la denominada psicología cognitiva del procesamiento de la información que describen el comportamiento del cerebro humano como si fuera una computadora. Es decir, las actividades mentales consisten, desde esta perspectiva, en acciones de procesamiento de información. En consecuencia, los sistemas tutoriales inteligentes (STI) intentan trasladar a las máquinas digitales los procesos cognitivos de actuación humana en la toma de decisiones. Esto fue denominado como Inteligencia Artificial y cuya evolución posterior llevó a formular el concepto de sistemas expertos entendido como la capacidad de toma de decisiones realizada por un ordenador en función de una base de conocimientos previamente suministrada. Sistema Tutor Inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en una materia con el fin de impartir conocimiento El propósito es emular un comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y adaptación del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de responder rígidamente a un patrón previamente establecido.

La idea de los ITS es desarrollar “software” que capture el conocimiento mismo que le permita a los expertos componer y desarrollar una situación de enseñanza-aprendizaje de modo que, la máquina, adapte el conocimiento a las características específicas de los alumnos.

El enfoque STI no ha logrado, hasta la fecha, producir lo resultados esperados. Como alternativa a los mismos, con la aparición en la década de los noventa de los hipertextos y las redes telemáticas, surgió el concepto de “material hipermedia adaptativo”.

  • La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet

En los últimos años se están desarrollando varias experiencias en esta dirección. Existe en la actualidad dos métodos de utilización de los recursos de Internet que pueden servir como referencia para este tipo de aplicación de los ordenadores destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración entre alumnos. Uno es el WebQuest y el otro es el conocido como círculos de aprendizaje.

La Webquest

Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web.

       -Una WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

       -Una WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

       -Una WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los recursos on- line necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados.

Los círculos de aprendizaje

representan un modelo o estrategia organizativa que pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet. El modelo de trabajo ha sido desarrollado por M. Reil profesora de la Universidad de UCLA (California, USA).

La idea central de la que se parte es de que del mismo modo que se puede desarrollar un proceso de trabajo cooperativo dentro del aula, esta colaboración se puede extender más allá del contexto próximo abarcando a otros alumnos distantes espacialmente utilizando los recursos de comunicación que proporciona Internet. Los círculos de aprendizaje (CA) o comunidades de aprendizaje son grupos de alumnos, profesores y recursos que comparten el interés en torno a un tópico, tarea o problema; que respetan las perspectivas o puntos de vista diferentes, implican un amplio rango de habilidades y destrezas,  proporcionan la oportunidad para trabajar en equipo, ofrecen recursos diversos y se plantea la producción de conocimiento como una meta o resultado compartido.

Los CA son un modelo de enseñanza apoyado en el aprendizaje cooperativo en el aula que se fundamenta en cinco principios básicos: la organización de la clase como un grupo de alumnos, uso de tareas de aprendizaje multifacéticas para investigaciones de grupo de naturaleza cooperativa, inclusión de la comunicación multilateral entre los alumnos y estimular las habilidades del aprendizaje activo, el profesor es un guía que ayuda a cada uno de los grupos, y el alumno informa al resto de la clase sobre su propio trabajo.

Los pasos o procesos a seguir en los círculos de aprendizaje son los siguientes:

    Fase 1: Los docentes preparan a sus alumnos para que participen en el Círculo de Aprendizaje y aprendan a administrar los emails.

    Fase 2: Los participantes se envían sus mensajes de salutación, a través de una Carta grupal en la que se presentan ellos y su escuela.

    Fase 3: Cada clase participante del presenta al menos una pregunta sobre el tema elegido para que sea contestada por los demás

    Fase 4: Los participantes responden las preguntas presentadas que se realizaron en el Círculo de Aprendizaje.

    Fase 5: Los participantes reflexionan sobre las respuestas recibidas, las sintetizan, y envían su informe final.

    Fase 6: Los participantes se despiden, y se finaliza formalmente el Círculo de Aprendizaje.

 

 

 

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